segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Os softwares Educacionais

 Juntando as traduções de soft + ware, pode-se inferir que software une o conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra software, assim com a palavra hardware não possuem tradução para o português.

Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.

Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem  tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.

Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.

Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma seqüência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo.

Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.

Fonte:
http://www.infoescola.com/informatica/softwares-educacionais/

Crianças aprendem e utilizam as Tecnologias de Informação cada vez mais

Numa excelente matéria da Revista Galileu (transcrita abaixo) encontramos uma realidade que presenciamos:

Criança 2.0 A garotada brasileira, uma das mais conectadas do mundo, está aprendendo as primeiras lições antes mesmo de entrar na escola. No lugar dos livros e cadernos elas usam gadgets de última geração.

No início do ano, Thiago, de 6 anos, foi apresentado ao conceito de unidade e dezena por sua professora em uma escola de São Paulo. “Isso é muito fácil”, ele disse. “Dezena é sempre dez. Eu aprendi no meu Lego.” Thiago referia-se ao jogo Lego Battles, do videogame portátil Nintendo DS. Já Marco Antonio, 3 anos, ainda não faz ideia da diferença entre unidade e dezena, mas sabe com qual dos seus amigos a gangorra vai subir quando brinca no parquinho. Ele aprendeu a relação entre peso e gravidade com o game Big Brain Academy, também da Nintendo, em que precisa apontar qual passarinho é mais pesado e observar qual deles ficará no chão em uma gangorra parecida com a do parque. Os dois meninos fazem parte de uma geração que tem contato com videogames, smartphones e tablets antes mesmo de aprender a contar até três.
Quando eram bebês, já viam seus pais ou irmãos mais velhos passarem horas entretidos com esses produtos eletrônicos. E desde cedo vivem em casas onde a primeira coisa que se faz depois de acordar é ligar o celular para acessar o e-mail ou ler notícias. É comum, portanto, que eles aprendam as primeiras continhas também na tela desses gadgets, por meio de jogos educativos cada vez mais populares. Um estudo feito pela Viacom, que é dona do canal infantil Nickelodeon, com meninos e meninas em 12 países, mostrou que os games estão entre os passatempos preferidos, apontados por 72% das crianças brasileiras. Os pequenos daqui também são os que mais usam internet e celulares: 86% disseram que entram na rede três vezes por semana e 81% usam o celular com a mesma frequência. “Eles estão chegando à escola muito espertos justamente porque são estimulados desde cedo”, diz Betina Von Staa, coordenadora de pesquisas da Positivo Informática, empresa de Curitiba (PR) que atua nas áreas de educação e tecnologia.
Além de precoce, a nova geração é heavy user. Estudantes americanos de até 18 anos gastam 7 horas e 38 minutos por dia com entretenimento digital, aponta um estudo feito pela Kaiser Family Foundation em parceria com a Universidade de Stanford. Na escola, as crianças costumam ficar cerca de 5 horas. Nos últimos cinco anos, o contato desses estudantes com mídias digitais cresceu 25% — incentivado pela popularização dos smartphones. Com isso, aprender com uma tela eletrônica na mão faz todo sentido. Tanto que na cidade americana de Escondido, na Califórnia, uma escola adotou o uso de iPhones e aumentou em seis vezes a fluência de leitura dos alunos na faixa dos 7 anos. “Acho que a brincadeira faz com que a criança aprenda mais rápido do que com métodos formais”, diz a engenheira e pedagoga Alessandra Barreto Bizzo, 36 anos, professora do ensino fundamental em São Paulo. “Quando levo o laptop como auxiliar para contar uma história, meus alunos se envolvem muito mais”, diz ela, que é mãe de Ana, 5 anos, e de Marco Antonio, 3 anos.
Alessandra é uma daquelas mães geeks que ligam o computador logo depois de pular da cama e a filha, Aninha, vai no mesmo ritmo. Quando pode, a menina pega o iPhone da mãe, que baixou aplicativos para ajudá-la a descobrir novas palavras. Com seu Nintendo DS, Aninha também aprendeu a subtrair. Quem ensinou foi um pônei cor-de-rosa, personagem do jogo Pink Poney. “Os games ajudam a desenvolver o raciocínio lógico, além de fixar o aprendizado com experiências divertidas”, diz o professor de design digital João Mattar, da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo. João começou a estudar a relação entre jogos e aprendizado depois que percebeu que seu filho, na época com cinco anos, aprendeu a fazer contas com múltiplos de 50 para jogar Yu-Gi-Oh em seu Playstation 2. Hoje, sete anos depois, virou especialista no assunto e acaba de lançar o livro Games em Educação, pela Editora Pearson.
Babá eletrônica
Fazer com que as crianças se desenvolvam é só um dos motivos que levam os pais a investir um bom dinheiro em aplicativos educativos digitais. “Colocar as crianças para jogar me dá um pouco de paz quando eu preciso me concentrar em outras tarefas”, diz Alessandra. Nos Estados Unidos, uma pesquisa feita pela empresa de mídia digital Greystripe mostrou que as iPhone Moms (mamães iPhone, em português) são 30% dos usuários do celular da Apple. E que 94% dos aplicativos que elas baixam são jogos e entretenimentos, parte deles para que seus filhos usem enquanto precisam ir ao supermercado, falar ao telefone ou dirigir.
As vantagens de aprender brincando — ou de dar um tempo de relax para os pais — desaparecem, no entanto, se as crianças ficarem muito tempo com os joguinhos nas mãos. “Distúrbios de atenção e hiperatividade estão ligados ao uso de eletrônicos por crianças”, diz Valdemar Setzer, professor de Ciências da Computação da Universidade de São Paulo (USP). “Elas desenvolvem sua criatividade muito melhor longe dos games”, afirma. Mesmo as mães que liberam seus iPhones ou iPads na mão dos pequenos defendem um limite de tempo — e as categorias dos jogos. “O Thiago fica agitado demais com alguns jogos”, afirma Raphael Vasconcelos, 32 anos, pai de Thiago, 6. “Nenhum desses brinquedos substitui o que a criança aprende com a socialização”, diz a psicóloga paulistana Adriana Toffoli, que fica ao lado do filho Leonardo, 5 anos, quando ele está no computador. Quando mandam as crianças fazerem sua lição de casa (ainda no método tradicional), é comum que os pais ouçam protestos. A lousa ou o papel já não têm tanta graça para quem aprendeu as primeiras palavras e continhas no teclado de um smartphone.

E a Informática para a Educação Infantil? É IMPORTANTE?



Um dos maiores “burburinhos” no meio educacional é como proceder com a Informática na Educação Infantil. Alguns radicalmente contra, outros totalmente a favor e alguns nem contra nem a favor, ou seja, não há unanimidade quanto este uso. Mas um fato é que estes alunos estão vivenciando seu mundo e este mundo tem a Informática como algo fundamental na existência. E, sem contar, a própria curiosidade dessa faixa etária ao ver os pais, irmão, familiares e etc, trabalhando, se divertindo, comunicando com um PC ou um notebook. E eles querem participar!

Mas como professores e escola devem proceder com tais máquinas e os pequenos?  

Gallo (2002) aponta que em 1998 as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil já trazem incentivo para o uso das tecnologias na educação:

“Ao reconhecer as crianças como seres íntegros, que aprendem a ser e conviver consigo próprias, com os demais e o meio ambiente de maneira articulada e gradual, as Propostas Pedagógicas das Instituições de Educação Infantil devem buscar a interação entre as diversas áreas de conhecimento e aspectos da vida cidadã, como conteúdos básicos para a constituição de conhecimentos e valores. Desta maneira, os conhecimentos sobre espaço, tempo, comunicação, expressão, a natureza e as pessoas devem estar articulados com os cuidados e a educação para a saúde, a sexualidade, a vida familiar e social, o meio ambiente, a cultura, as linguagens, o trabalho, o lazer,  a ciência e a tecnologia (Parecer CEB022/98, MEC).”
Podemos entender que a Educação infantil, ao trabalhar com sujeitos em formação pode utilizar-se de recursos informatizados desde que articulados com uma proposta pedagógica sustentada pelo coletivo escolar. Desta forma, a informática não será vista como vitrine, como mero atrativo para pais e alunos.
Valéria Santos Paduan Silva (2000) descreve experiências no âmbito da educação infantil, enfocando o trabalho docente, em especial no tocante à formulação de projetos e sua implementação. Como exemplo de atividades que utilizam o computador  foram citados trabalhos para desenvolver a relação espaço-temporal e o raciocínio lógico-matemático, desenvolver noções de espaço (direção, posição e disposição no espaço) e de tempo (ritmo, seqüência temporal, agora, antes, dia, noite, etc.), desenvolver a coordenação viso motora, identificar as formas geométricas, cores, seqüência numérica e seqüência lógica. Mas para isso tudo, deve-se escolher softwares que estejam de acordo com a proposta pedagógica.
Portanto, uma questão fundamental são os critérios para escolha do software (seja ele, tido como educacional ou não, já que muitos softwares que não compõe o universo dos chamados educacionais, podem, muito bem, servir para esse propósito. 

Como exemplo,  critérios interessantes para que possamos analisar softwares destinados à educação infantil. São eles:

a)     O material fornece condições para as crianças expressarem suas idéias em: imagem, som, palavras e música;
b)    O programa oferece ajuda sob a forma oral para a criança;
c)     O programa oferece ajuda sob forma  escrita para a criança;
d)    O programa permite que a criança dê outras soluções para as questões que propõe, diferentes daquelas que apresentadas por ele;
e)     O programa permite que a criança possa expressar-se através da escrita;
f)     O programa permite que a criança possa comparar o que escreveu com a escrita convencional;
g)     Os recursos multimídia do programa proporcionam contato com diferentes formas de escrita;
h)    O programa permite que as atividades proposta sejam impressas;
i)      As atividades impressas possibilitam situações de leitura e escrita.

Sendo assim, entende-se que a relação entre educação infantil e informática na educação deve seguir um projeto político pedagógico, ancorado na contextualização nos modos de vida de uma determinada região. Neste sentido, a escuta desta realidade, a proposição de atividades deve vir mediada em relação com professor e alunos. Os elementos de atração de um software (cor, movimento, som) não devem ser tratados como fundamentais, mas sim como componentes que irão se acoplar à proposta pedagógica da escola e do professor.

Referências:
GALLO, Simone Andrea D’Ávila. Informática na educação infantil: tesouro ou ouro de tolo? 2000, in <http://www.anped.org.br/reunioes/25/excedentes25/simoneandreagallot07.rtf>
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência : o futuro do pensamento na era da informática.  Rio de Janeiro : Ed. 34, 1993.
PADUAN, Valéria santos. Informática na Educação Repensando O Uso do Computador nas Escolas de Educação Infantil E Ensino Fundamental, 2002, in <http://biblioteca.universia.net/html_bura/ficha/params/id/595861.html>

A importância da Informática na Educação


A cada dia que passa, a informática vem adquirindo cada vez mais relevância na vida das pessoas. Sua utilização já é vista como instrumento de aprendizagem e sua ação no meio social vêm aumentando de forma rápida entre as pessoas. Cresce o número de famílias que possuem em suas residências um computador. Esta ferramenta está auxiliando pais e filhos mostrando-lhes um novo jeito de aprender e ver o mundo. Quando se aprende a lidar com o computador novos horizontes se abrem na vida do usuário. Hoje é possível encontrar um computador nos mais variados contextos: empresarial, acadêmico, domiciliar o computador veio para inovar e facilitar a vida das pessoas. Não se pode mais fugir dessa realidade tecnológica. E a educação não pode ficar para trás, vislumbrando aprendizagem significativa por meio de tecnologias. As escolas precisam sofrer transformações frente a essa “nova tecnologia” e assim construir uma aprendizagem inovadora que leva o indivíduo a se sentir como um ser globalizado capaz de interagir e competir com igualdade na busca de seu sonho profissional.